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人人大战僵尸  

2010-09-01 15:00:48|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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人人大战僵尸 - 第一财经周刊 - 第一财经周刊官方博客

 

因为像卖软件那样卖游戏在中国市场不受欢迎,宝开找到了与社交网站合作、开发对游戏道具收费的社交游戏的新玩法。这是个好计划,如果没有腾讯的话。

文|CBN记者 刘荻 谢灵宁
图|CBN摄影记者 肖南

 

  你一定玩过《植物大战僵尸》,并且,你一定没花钱。现在这款游戏的开发商—美国宝开游戏(PopCap Games)打算让你改改这个习惯。
  宝开于十年前在西雅图成立,第一款游戏是后来风行全球的《宝石迷阵》(Bejeweled)。由于采取了独特的先玩后买的销售方式—让客户在网上免费试玩简易版本,然后吸引他们付费购买关卡更多、可以保存进度的完整版—这款产品大获成功,也奠定了宝开独特销售模式的基础。
  随后的十年里,宝开先后推出了《植物大战僵尸》等35款单机游戏,覆盖了网页、PC机、Mac机、手机、iPad、Xbox、PlayStation等多个平台,并正在开发适合Android操作系统的游戏。
  2010年8月,宝开游戏亚洲总部上海宝开软件有限公司与人人网达成合作,年底将在人人网上推出全新的社交游戏,试图通过向玩家出售游戏道具获利。目前人人网号称有1.5亿注册用户,在中国大学生群体中广受欢迎。
  在美国,凭借与Facebook的合作,宝开游戏正在获得不错的收入。2008年12月,宝开把自己的王牌产品《宝石迷阵》放上了全球最大的社交网站Facebook,通过添加“购买神奇力量”的付费选项来获得收入;2010年4月,游戏开始实行付费下载,如今已经进入到Facebook游戏应用排行榜的前20名,拥有1200万活跃用户。
  据首家对Facebook平台及社交游戏做市场研究的网站Insidesocialgames.com评估,2009年美国虚拟交易市场价值在10亿美元左右,而对亚洲的估值高达70亿美元,这些交易正是来自一些宝开这样的公司开发的游戏产品。
  宝开打算在中国复制这样的成功模式。而事实上,开发社交游戏也正是大势所趋。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2010年中国网页游戏调查报告》显示,截至2010年4月份,中国网页游戏的用户总数量已经达到了1.05亿,其中社交类网页游戏达到了9209万,几乎相当于国内网页游戏总规模的90%。
  现在宝开不仅仅把社交游戏定义为社交网站上的网页游戏,同时还是具备社交元素的单机游戏。比如在《植物大战僵尸》的周年版中,用户可以自己设计僵尸形象,并将这些形象分享给好友,比如发到社交网站上或者用作MSN头像等等。宝开大中国区经理刘琨说,宝开今后的每款游戏都将加入类似的社交元素。
  不过他们在中国要想一帆风顺,可能不会像用西瓜大炮打赢一群僵尸那样简单。
  就在2010年5月份,一款名为《葫芦娃大战群妖》的游戏曾激起玩家的热烈讨论。这款由北京一家名为像素软件的公司开发出来的产品,其规则、玩法等与《植物大战僵尸》如出一辙,而这款游戏当初是作为腾讯运营的3D网游《寻仙》的一部分推出的。因为争议太大,现在在腾讯的平台上已经找不到这款游戏。而腾讯已经运营多年的游戏《QQ龙珠》也被玩家认为有山寨宝开的另外一款经典游戏《祖玛》的嫌疑。
  一个小动作就能引发激烈讨论—对于任何一家中小规模的游戏开发商而言,腾讯都像是中国市场上的一座大山。
  截至2010年第二季度,这家国内最大的互联网服务商的即时通讯QQ服务已经拥有接近10亿的注册用户、超过6亿的活跃用户;捆绑在QQ上的社交网络QQ空间已经积累了超过4.28亿用户;其主要运营休闲类游戏的“QQ游戏”门户,最高在线账户数(仅包括休闲游戏)达到了650万。
  这个强大的运营平台目前并没有向更多的第三方开发者开放,它只运营腾讯旗下接近百款大大小小的产品,它们或者由腾讯研发,或者由腾讯收购、代理而来。
  与腾讯相比,宝开选择的合作伙伴—人人网,在国内社交网站的战场上并未占据令人信服的优势。除了最危险的腾讯以外,开心网、51.com等网站也在虎视眈眈,两者用户数量与人人网不相上下。这使人人网作为宝开销售渠道的价值打了折扣, 而在美国,Facebook是市场份额最大的社交网站。
  宝开还会面临随时可能出现的类似《葫芦娃大战群妖》这样的山寨产品的捣乱。尽管可能因为避嫌,腾讯不再运营这款游戏,然而一旦有类似产品出现在QQ平台上,它显然都能比《植物大战僵尸》更为迅速地找到用户,在玩家重合度较高的休闲类游戏中更是如此。
  而宝开认为自己可以打出的牌是游戏品质。“《植物大战僵尸》这种塔防类的游戏谁都可以来做。”刘琨说。但他认为每家公司做出来操作手感、美术精度各不相同,《植物大战僵尸》是宝开的10名开发人员花了三年时间才开发出来的。
  这家公司正在中国推行本土化战略。在已经设立的本土化工作室中,75名来自全国各地的员工各自总结出了不同地区的用户偏好,如南方地区可能更偏好卡通形象,北方则更喜欢写实一些的场景和武侠内容。他们将据此开发产品,并且无需经过美国总部的同意。在专门为中国市场研发的游戏中,加入中国形象和元素将是重要方向。
  宝开希望这一次不会再次碰壁。
  从2007年起,宝开游戏就试图进入中国,当时的业务发展经理James Gwertzman 只身一人前来,在这里开发欧美之外的广阔市场。2008年上海宝开软件有限公司成立,最初宝开把游戏交由中视网元娱乐科技有限公司旗下的网元网代理销售,每款平均价格大约在20美元左右。在这个并没有付费购买单机游戏习惯的市场里,销售进行得异常艰难。网上到处都是问如何破解游戏的帖子,这让宝开公司备感无奈,最终终止了与网元网的合作。
  宝开意识到,在中国市场寻找适合中国消费者习惯的商业模式极其重要,像买软件那样买游戏在这里显然不受欢迎。因此,最终,与社交网站合作、开发符合中国玩家习惯的、对游戏道具收费的社交游戏,成了他们在中国市场的新玩法。
  如果没有腾讯,如果没有各式的“葫芦娃”,这或许是一个完美的计划。
  联系编辑:zhangsonghao@1cbn.com

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